Synthesis

综合

跨领域的综合页,把多个领域的概念串起来解决一个实际问题

10 篇笔记1 个主题最近更新 2026-10-29
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主线

10 篇
  1. 01帧时间预算与渲染性能Frame Budget & Rendering Performance度量与瓶颈定位、按瓶颈选手段、从 GPU 硬件理解优化
  2. 02角色渲染Character Rendering蒙皮与混合形状、法线贴图、PBR、皮肤 SSS、毛发、布料、IBL 与阴影、LOD
  3. 03游戏编程模式选型:解耦与性能Choosing Game Programming PatternsGame Programming Patterns 的架构观、解耦与性能的取舍、按问题选模式、与 UE 内置机制的对照
  4. 04引擎运行时架构总览Engine Runtime Architecture Overview分层与分界线、启动关闭、一帧内的批量/分阶段/分桶更新、多核作业、玩法基础系统(对象模型、事件、脚本、流送)
  5. 05游戏中的内存管理Memory Management in Games缓存与堆分配的代价、按生命周期选分配器、碎片与句柄、资源引用计数与流送、数据局部性、UE5 GC 与智能指针、内存追踪
  6. 06Schell 透镜总表Schell's LensesSchell 第 3 版全部 116 面透镜按主题分 10 组,标注核心问题、章节与所在页面
  7. 07可渲染世界模型与 4D 场景预测Renderable World Models & 4D Scene Forecasting对照 4DGS、occupancy world model、视频生成数据管线与动作条件 Gaussian world model,区分视觉、几何、动作和物理一致性
  8. 08高斯表示的工程化:压缩、LOD 与可编辑资产Engineering Gaussian Representations3DGS/4DGS 的压缩、层次 LOD、流送、网格接口与可重光照边界
  9. 09游戏生产生命周期与里程碑Game Production Lifecycle & Milestones概念、预制作、Vertical Slice、生产、发布和运营的风险门控与可交付证据
  10. 10在线游戏服务与 LiveOpsOnline Game Services & LiveOps实时服务、持久化、控制平面、可观测性、灰度和回滚
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