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# 投影
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图形学
相机、采样与重建
Cameras, Sampling & Reconstruction
相机把世界几何映射到屏幕,而采样与重建决定连续信号如何变成有限像素。理解投影、视锥、像素滤波、频谱混叠和时间采样,才能解释远处闪烁、纹理摩尔纹、运动拖影和 TAA 鬼影,而不只是记住某个抗锯齿开关。
游戏数学
投影矩阵
Projection Matrix
投影矩阵把视景体变换到规范视体(OpenGL 为 [-1,1]^3,DirectX 的 z 为 [0,1]),在那里裁剪更高效。正交投影保持平行线平行、物体大小与距离无关;透视投影让远处变小,产生的深度与观察深度成反比,近平面位置和"反向 z"决定深度精度。
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