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# 采样
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图形学光栅化Rasterization光栅化(也叫扫描转换)把屏幕空间里带深度和着色数据的顶点,转换成三角形覆盖的像素(片元),交给像素处理阶段。它是几何处理和像素处理之间的同步点:三个顶点在这里组成三角形。图形学抗锯齿Antialiasing渲染本质上是采样,采样频率不足就会混叠(锯齿、闪烁的"萤火虫"、车轮倒转)。屏幕空间抗锯齿在每个像素取多个样本并加权求和:超采样最直接但最贵,MSAA 每像素只着色一次,时间抗锯齿 (TAA) 把样本分散到多帧,形态学方法 (FXAA/SMAA) 作为后处理重建边缘。没有一种方法在所有方面最好。图形学相机、采样与重建Cameras, Sampling & Reconstruction相机把世界几何映射到屏幕,而采样与重建决定连续信号如何变成有限像素。理解投影、视锥、像素滤波、频谱混叠和时间采样,才能解释远处闪烁、纹理摩尔纹、运动拖影和 TAA 鬼影,而不只是记住某个抗锯齿开关。游戏数学形状采样Shape Sampling把形状当作面光源时,需要在形状上采样点。最简单的是按面积均匀采样再把 PDF 换算成立体角;更好的是只在参考点看得到的立体角内均匀采样,消掉 1/r^2 和背面带来的方差。本页按 PBRT 第 4 版第 6 章整理各种形状的采样公式及其推导要点。